Компьютерные игры

Это — игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад вроде Prince of Persia или Golden Axe боевики отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее, умеет довольно многое, форма его учитывается, и так далее.

Древние родоначальники жанра — Castle of Wolfenstein, Doom — по сути, были еще аркадами, но они указали путь остальным. Первым отличием от аркад оказалась б'ольшая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко ограничены, то для action характерна большая карта, по которой бегай — не хочу.

С некоторых пор перед словом action традиционно пишут «3D». Так сложилось, что боевики обязаны быть на переднем краю прогресса. Стратегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок «второй свежести», боевику — никогда. Более того: такие же высочайшие требования применяются к качеству анимации, текстур... Это может показаться странным, учитывая некоторую примитивность внутреннего содержания таких игр, но на деле это разумно: ведь если мы имитируем человеческие рефлексы, мы должны видеть картинку, максимально приближенную к реальной.

Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать — неоправданно дорогостоящим. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских игр в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой-либо из громких проектов ближайших месяцев переломит волну невезения.

Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, устройстве человеческого тела, последних нововведениях видеокарт и DirectX, оптимизации программы (action отъедают очень много машинных ресурсов), ИИ (да-да, он тут немногим проще, чем в стратегии, и при этом гораздо труднее тестируется). И, главное, в команде должны быть первоклассные художники и аниматоры. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Безо всего этого делать в жанре action нечего, даже если добрый дядя подарит движок от Doom III.

Как подразделяются боевики?

Во-первых, по балансу между умом и действием. Некоторые боевики требуют тщательного расчета перемещений, другие предполагают, что игрок будет попросту крушить все вокруг.

Когда речь идет о «динамике», «драйве» — значит, скорее всего, мы имеем дело с близким родичем аркад, спинномозговым action вроде Serious Sam или Will Rock. Такие игры увлекают именно ощущением могучести главного героя, скоростью событий и горами расфасованных по полкило врагов.

Один из самых новых жанров (вообще, а не только в классе action) — stealth-action, он же «шпионский боевик». Это направление возникло только в конце 90-х — с игрой Thief от покойной Looking Glass. Здесь крайне редко нужно, а то и вообще не требуется убивать, во главу угла ставится незаметность и аккуратность. Близко к этому же концу шкалы стоит survival horror — игры, в которых противники представляют очень серьезную опасность, и все это оформлено в атмосфере ужаса.

Ну, а большинство боевиков — Half-Life c Сounter-Strike, Unreal c UT и прочие «столпы» — лежат на этой шкале где-то посередине.

Во-вторых, по способу взаимодействия с противником. Шпионские боевики тут стоят особняком, потому что борьбы вообще не предполагают — максимум удар в спину...

Собственно говоря, выбор небогатый: режем или стреляем? В первом случае перед нами сравнительно редкий поджанр slasher, во втором — shooter.

Первый предполагает регулярное скрещивание клинков с противником, а потому еще больше обычного требователен к анимациям: ведь все ваши приемы должны безукоризненно отображаться, то есть, если вам поставили блок — клинок должен останавливаться точно там, где надо. В общем, работы — непочатый край. Со «стрелялками» намного проще: кинематика полета пули не идет ни в какое сравнение с движениями клинка.

В-третьих, есть еще такое деление, как «вид перспективы» — от первого лица, то есть из глаз, или от третьего, то есть из-за спины, сбоку или откуда там еще придется?

На самом деле эта классификация не определяет жанра: по большому счету, оба варианта устроены одинаково, только от третьего лица несколько сложнее управлять (а программисту — разумно проектировать движение камеры), зато вид главного героя на многих действует со страшной силой, особенно если это дама.

В-четвертых, особняком от прочих стоит почти вымерший, но еще способный возродиться поджанр, в котором не предполагается свободы действий. Я говорю о единоборствах. В массовом сознании они часто ассоциируются с сериалом Mortal Kombat (Combat), хотя лично я предпочитаю старый и невообразимо изящный Budokan. Кстати, выглядит его VGA-графика достаточно прилично, и его можно рекомендовать тем, кого от боевиков отталкивает брутальность: помилуйте, чистый спорт, никакой крови, даже замаскированной!

Управление в единоборствах обычно состоит из набора приемов и комбинаций, и они стоят где-то посередине между боевиками и аркадами, но не потому, что такова их судьба, а просто из-за древности жанра. Я убежден, что тут еще можно сказать немало новых слов, и, буде кому-то придет в голову писать action — не исключено, что это хороший выбор.

В-пятых, боевики делятся по тому, ориентированы ли они на сетевое побоище или на одиночную игру (или на то и другое). Тут, я полагаю, комментарии излишни. Надо только отметить, что в последнее время боевики, заточенные исключительно под командную игру, перестали быть редкостью. Бывают также несетевые, но при этом командные боевики — их иногда называют (неверно!) тактическими симуляторами.

В-шестых, используется ли техника, и если да — то какая и как часто? Бывает, что езда на автомобиле или мотоцикле составляет важнейшую часть игры, как в GTA, и это — особый поджанр, находящийся на стыке с симуляторами.

В-седьмых и последних: насколько сильны и значимы параметры персонажа (помимо носимого снаряжения)? Если значимы и весьма, то не исключено, что мы попадаем в гибридный жанр Action RPG (см. ниже).

Act1
Act10
Act2
Act3
Act4
Act5
Act6
Act7
Act8
Act9
01/10 
start stop bwd fwd